viernes, 1 de noviembre de 2019

REPRESENTANDO LO INNOMBRABLE EN VIDEOJUEGOS LOVECRAFTIANOS







Una vez más, nos encontramos ante una tesis doctoral de una Universidad europea que trata temas lovecraftianos. En este caso, se presentó en septiembre de 2018 en la Universidad de Szeged, en Hungría (aquí su página oficial), bajo el título Representing the "Unnameable" in Lovecraftian Video Games (Representando lo "innombrable" en videojuegos lovecraftianos), una tesis a cargo del estudiante Vincze Gergő para obtener un Grado en Lengua Inglesa bajo la supervisión del profesor Nyikos Dániel Árpád. Este estudio de 87 páginas en inglés tiene como objetivo examinar cómo los videojuegos lovecraftianos emplean su propia interactividad para traducir la estética, los estilos narrativos y los temas que se encuentran en el trabajo de H. P. Lovecraft. En la primera parte de la tesis, los términos centrales - "gamificación", "lovecraftiano", "innombrable" y los "tres niveles de horror" - se establecen para apoyar un método para el análisis de videojuegos lovecraftianos. En su segunda parte, la tesis utiliza el concepto de Dan Pinchbeck de los "tres niveles de horror" como base para proporcionar un análisis exhaustivo de cómo se aplica la inspiración lovecraftiana en diferentes géneros de videojuegos, a saber, juegos de aventura, juegos de rol en línea y juegos de horror. El concepto se aplica en numerosos juegos, a saber, Sherlock Holmes: The Awakened, Conarium, World of Warcraft, The Secret World, Amnesia: The Dark Descent, Eternal Darkness: Sanity's Requiem y Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, algunos de los cuales han sido reseñados en este blog. La tesis explica cómo los videojuegos utilizan la mecánica del juego para representar el trabajo de Lovecraft en forma lúdica. Las dos mecánicas para apoyar esta idea son el uso de la perspectiva en primera persona y la interpretación lúdica de la locura. Se evalúa que la perspectiva en primera persona es una herramienta efectiva al demostrar cómo la adaptación de videojuegos de "La llamada de Cthulhu" utiliza escenas para adaptar el tema de lo "innombrable" y cómo en el uso del juego de este la perspectiva corresponde a la del relato corto de Lovecraft "El extraño". La tesis concluye explicando cómo los videojuegos lovecraftianos pueden representar lo "innombrable" mediante el uso de la cordura gamificada para manipular la conexión entre el jugador y el protagonista encarnado.
Podéis descargaros la tesis completa en PDF en este enlace.



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