domingo, 7 de junio de 2020

"ALBA DI CTHULHU"



En 2016 la editorial italiana Serpentarium (aquí su página web), especializada sobre todo en juegos de rol, sacó a la venta un juego llamado Alba di Cthulhu, inspirado en la mitología lovecraftiana, como bien indica su nombre. Se trata de un libro de 250 páginas, cuyos autores son Matteo Cortini y Leonardo Moretti, sobre un juego de rol totalmente original, aunque altera por completo el canon conocido de los Mitos de Cthulhu ya que resulta que en 1937 la isla de R'lyeh emerge del mar y con ella los Mitos de Cthulhu salen a la luz, Cthulhu acaba gobernando el planeta y se establece una especie de normalidad en la que los seres humanos conviven, subyugados pero con cierta libertad, con los Dioses Primigenios y sus monstruosos seguidores. La época en que transcurre el juego es el año 10 del Extraño Eón, es decir, diez años después de los sucesos que desencadenaron la ascensión de R'lyeh, y la acción transcurre, mayoritariamente, en esta ciudad no euclidiana, un lugar habitado por todo tipo de criaturas y con una geometría peculiar que permite acceder a cualquier parte del mundo (y del Universo en teoría) si se tienen los conocimientos adecuados. El sistema de juego se basa en una baraja de póker, cada jugador tendrá una y para cada acción se coge una o varias cartas que vendrían a sustituir a las tiradas de dados de otros juegos.

sábado, 6 de junio de 2020

23:59:59



En 2019, mediante la plataforma Miskatonic Repository de la conocida editorial Chaosium, se lanzó al mercado un breve escenario para el popular juego de rol La llamada de Cthulhu titulado 23:59:59, obra de Enrique Camino. Se trata de un libro digital de 25 páginas en el que los personajes jugadores, en 1998, van a parar a un hotel junto a la carretera, ya que se les ha hecho tarde en su viaje. Y quiere la casualidad que el dueño del hotel, Aaron Reginald, haya realizado un conjuro para volver al mismo día de hace treinta años (1968). En aquella fecha el edificio se incendió y la esposa de Aaron falleció. Traumatizado por su pérdida, lleva décadas estudiando opciones que le permitan cambiar el pasado. Justo esta noche va a poner una de ellas en práctica. Y casi va a funcionar. Gracias a los foros de Internet de la época, Aaron se puso en contacto con una tal TheWitch1698, que le explicó el método que debía seguir para volver al pasado y evitar el incendio. Pero sería él mismo el que volviera, su yo de 1998, por lo que debería ocuparse de dejar fuera de juego a su versión del 68. Aaron ha estado planificando todo el proceso durante semanas, haciéndose con los componentes y construyendo el artefacto según las instrucciones de su nueva confidente. Desafortunadamente, la entrada en escena de los personajes interrumpe sus tareas, y esta interrupción le lleva a cometer un pequeño desliz, por lo que el ritual solo funciona parcialmente. Los jugadores se van a ver atrapados en un hotel, la mitad del cual existe en el presente (1998), y la mitad en el pasado (1698).
Podéis adquirir este escenario en este enlace.

viernes, 5 de junio de 2020

"KTHULHU REICH"



En 2019 la editorial inglesa Kurodahan Press (aquí su página web), una casa que publica en Japón obras de autores de este país traducidas al inglés, editó la obra Kthulhu Reich, del escritor nipón Ken Asamatsu (n. 1956), considerado un autor lovecraftiano. Se trata de una obra de 256 páginas que recoge una selección de los mejores relatos de Asamatsu inspirados en los Mitos de Cthulhu, que están ambientados en plena Segunda Guerra Mundial, con los ejércitos nazis de por medio. La sinopsis oficial que se puede encontrar en la editorial dice así:
La Segunda Guerra Mundial fue un conflicto mundial que envolvió a docenas de naciones, una vorágine que arrastró a naciones y religiones y a millones de personas a la muerte.
Pero se luchó con algo más que armas y máquinas ...Incluso antes de que la guerra comenzara en serio, la Alemania nazi había enviado expediciones a los escondites más oscuros del mundo: a la sombra de África, a los altos picos del Tíbet e incluso a los fríos desiertos de la Antártida.
Su objetivo era localizar armamento oculto y "ayuda" para la gloria del Tercer Reich.Y tuvieron éxito. 
¿Pero eran aquellos a quienes buscaban verdaderamente aliados? ¿O eran ellos mismos los antiguos dioses, esperando su oportunidad de remodelar el mundo del Hombre a su propia imagen una vez más?

jueves, 4 de junio de 2020

"MAD LOVE"




En 2018 se sacó a la venta mediante una campaña de financiación colectiva un juego de cartas llamado Mad Love inspirado en la obra de Lovecraft, publicado por la empresa estadounidense Imp House LLC (aquí su página web), especializada en juegos de mesa y de rol. Se trata de un juego colaborativo para dos jugadores de más de diez años, y las partidas rondarán los 10-20 minutos, que consta apenas de 19 cartas, el libro de reglas y un marcador en el que deberemos medir el número de cartas de amor y el número de cartas de locura que han sido reveladas. Representa que ambos jugadores se han perdido en un mundo onírico y solo el amor puede sacarlos de allí antes de que sucumban a la locura.
Tenéis más información en este enlace.

miércoles, 3 de junio de 2020

INSANIA TENEBRIS




Para junio de 2020 saldrá a la venta una obra titulada Insania Tenebris, publicada por Crash Comics, una especie de dossier con textos salidos de la pluma de un grupo de escritores y artistas españoles conocidos como Los bastardos de Abdul Alhazred y con las ilustraciones del dibujante cordobés Raúlo Cáceres, famoso por haber dibujado algunas portadas alternativas para la monumental Providence de Alan Moore. Se trata de un librito de 32 páginas que, inspirándose en los relatos de Lovecraft, recoge la investigación sobre los grabados decimonónicos de un misterioso alumno de Goya que representan a seres imposibles y anacronías inquietantes. Los informes que acompañan a estos documentos van desde noticias en periódicos, documentos oficiales actuales, papeles de la Alemania nazi, cartas manuscritas o breves relatos de autores que han intentado describirlos y documentarlos.
Podéis adquirir el libro al módico precio de 10 euros en este enlace.

martes, 2 de junio de 2020

UN SIGLO DE "WEIRD FICTION", 1832-1937



En marzo de 2020 la editorial británica University of Wales Press sacó a la venta un ensayo titulado A Century of Weird Fiction, 1832-1937. Disgust, Metaphysics and the Aesthetics of Cosmic Horror, que en castellano sería Un siglo de Ficción Extraña, 1832-1937. Asco, metafísica y estética del horror cósmico, del profesor e investigador Jonathan Newell. Se trata de una obra de 272 páginas que analiza la evolución de la llamada literatura de ficción extraña, desde el siglo XIX con la novela gótica hasta el horror cósmico de Lovecraft, desde dos perspectivas distintas, tal como se puede leer en la sinopsis oficial:
Este libro ofrece una nueva perspectiva crítica sobre lo extraño que combina dos formas de ver el horror extraño y cósmico. Por un lado, los críticos han considerado la ficción extraña en relación con la estética: los efectos emocionales y la forma literaria de lo extraño. Por otro lado, los estudios recientes también han enfatizado los posibles fundamentos filosóficos y las implicaciones de la ficción extraña, especialmente en relación con los movimientos filosóficos florecientes como el nuevo materialismo y el realismo especulativo. Este estudio cierra la brecha entre estos dos enfoques, considerando lo extraño desde su crecimiento inicial desde el gótico hasta las historias de Lovecraft: un "siglo extraño" de 1832 a1937. Combinando la filosofía especulativa reciente y la teoría del afecto, argumenta que la ficción extraña aprovecha el poder afectivo del asco para provocar un nuevo examen de los límites subjetivos y el complejo enredo de lo humano y lo no humano.
Cada uno de los seis capítulos de la obra está dedicado a un autor relevante, primero una introducción somera y luego son Poe, Machen, Blackwood, Hope Hodgson y finalmente, Lovecraft, bajo el epígrafe  Daemonology of Unplumbed Space o  Daemonología del espacio no conectado.
Se puede encontrar a la venta este libro en este enlace.

lunes, 1 de junio de 2020

"CALL OF THE SEA"




Se ha anunciado para salir al mercado a finales de este 2020 un nuevo videojuego titulado Call of the Sea, inspirado en parte en una temática lovecraftiana, desarrollado por un estudio español independiente, Out of the Blue, fundado por Tatiana Delgado. Este juego, que estará disponible para Xbox One, Xbox Series X y para la plataforma Steam, más que de terror es de misterio y de aventuras, y de hecho, aunque Delgado confiesa haberse inspirado en H.P. Lovecraft, afirma que Call of the Sea no es un juego de terror, ya que su estética nos revela que se enfocará en el descubrimiento de misterios y en explorar un mundo muy distinto al que conocemos. La historia gira alrededor de Norah, una chica que ha perdido contacto con su esposo luego de que este saliera de expedición. Harry era un explorador que parece que zarpó hacia una isla en un rincón perdido del mundo y allí descubrió algo que no le permitió regresar. Al parecer, parte del juego se desarrollará bajo el mar y nuestro personaje ya no será un humano, así que habrá mucho que descubrir.
Podéis ver el trailer del juego en Youtube.